vendredi 24 mai 2019

Velkynvelve - A jouer aux premières sessions

Les personnages venant la surface sont arrivés à Velkynvelve en provenance  d'autres garnisons plus proches de la surface. Ils n'ont tout simplement pas eu connaissance des noms de ces garnisons. Ayant été transportés dans des cages presque opaques, ils n'auraient aucun moyen de les localiser.
Considérer qu'ils sont arrivés à Velkynvelve en deux groupes (tirer pour 1d10 jours de présence).
⬜ Le premier groupe a voyagé avec Jamilia. ⬜ Le second avec Ront.
Étaient déjà présents  tous les autres PNJ à l'exception d'Eldeth et de Ront.

⬜ Après quelques jours, :tirage des petits objets récupérés (p5).


⬜Cruel et arrogant, Jorlan maltraite un PJ/PNJ en abusant de sa position. Les elfes noirs jouent à torturer psychologiquement les prisonniers. Ils laissent entendre que Stool est une espèce comestible et qu'il ne tient qu'aux prisonniers de manger à leur faim s'ils le voulaient.

⬜ Quelques jours plus tard, il part en expédition, un groupe de nains d'écu ayant été repérés non loin de la garnison.  Il en revient avec Eldeth comme seule prisonnière, mais il est gravement blessé (Eldeth a été la seule épargnée. Elle pourra raconter que pendant le combat Jorlan a malencontreusement posé le pied sur un pouding noir, qui a rendu le combat chaotique et a dévasté le visage du capitaine. Eldeth a vu Shoor avait l'air d’apprécier le spectacle). Jorlan ne tarde pas à être remplacé par Shoor.

⬜ Une dispute éclate entre Ront et un prisonnier nain (PJ ou PNJ Eldeth). (Eldeth peut commencer les hostilités, sinon c'est Ront qui se charge d'insulter un PJ). Les  parties prenantes sont punis et ne reçoivent pas leur repas deux jours durant. Les PJ apprennent qu'Ilvara a sévèrement puni les elfes noirs en charge de surveiller les prisonniers quand l'incident est arrivé. Elle leur reproche d'avoir volontairement tardé à intervenir pour se distraire du combat alors qu'il y avait un risque de perdre un prisonnier.

⬜ Un nouvel arrivant dans les geôles : le prince Derendil, sus l'apparence d'un Quaggoth. Des PJ qui auraient pensé à compter les quaggoths auparavant pourront constater, s'ils refont le compte, qu'il y en a un de moins dans les effectifs du camp.

⬜ Asha fait venir dans sa chambre deux ou trois spécimens qu'elle juge dignes de son attention. Elle leur demande toutes sortes de choses anodines (remplir sa coupe avec du vin alors qu'elle les sait assoiffés, l'habiller, lui laver les pieds, etc.), leur demande de lui confier les circonstances de leurs captures, et leur fait comprendre que s'ils se montrent serviables, elle saura leur rendre la vie plus agréable.
Des personnages perspicaces pourront se douter qu'elle manigance quelque chose.
⬜ Quelques jours plus tard, elle fait venir tout ou partie de ces mêmes invités pour les questionner plus directement. Elle cherche à comprendre pourquoi Ilvara récupère voire achète certains "invendus" des autres garnisons.








⬜ Ilvara Mizzrim fait demander à ce que les prisonniers soient tous de sortie pour divers travaux dans le camp : elle se soucie peu de ce qu'on leur donne à faire tant qu'ils sont bien surveillés. Elle souhaite faire l'inspection de ses prisonniers, en prévision de l'arrivée de son acheteur.
Elle observe particulièrement longuement les PJ/PNJ qui partagent la même race. Ceux-ci peuvent deviner qu'elle s'interroge et qu'elle les compare (elle demande à ce qu'ils lui soient présentés ensemble, et les jauge ostensiblement du regard sinon en les palpant). Ilvara ne prend pas encore de décision à leur sujet, se disant qu'elle va laisser Zellix se charger de faire son choix.
⬜ Quelques jours plus tard, Ilvara demande à ce que le camp soit en état d’accueillir un hôte important. Elle commande également à Shoor de prouver son efficacité quant à la protection optimale de la garnison. Ilvara prépare une visite de Zellix.








⬜ Stool utilise ses spores pour communiquer, et assurer l'échange entre les PJ/PNJ, mais cela provoque chez certains des maux de tête passagers.
⬜ Après plusieurs usages de cette capacité, les PJ qui ont participé aux échanges télépathiques font un horrible cauchemar : ils se voient à mariage, à la surface, mais tous les invités, eux mêmes compris, sont des squelettes. Comme si cela semblait normal, ils se promènent dans un jardin envahi de spores roses et de champignons géants. Les invités commencent à s'effondrer les uns après les autres, ou à se figer.
Les PJ les plus sages auront entendu un mot prononcé par un squelette : "Araumycos". Les moins sages (Jet sauvegarde) prennent un niveau de folie.





⬜ Zellix arrive à Velkynvelve. Il se fait accompagner jusqu'à l'une des passerelles, accompagné de plusieurs dévoreurs d'intellects qui lui servent de chiens de garde, et qui, heureusement, obéissent scrupuleusement à ses ordres. Zellix s'entretient avec Ilvara dans ses quartiers pendant que les PJ/PNJ sont en prison. Aux discussions des drows, les PJ/PNJ savent que la personne qu'attendait Ilvara est arrivée. Ils peuvent également apercevoir un dévoreur d'intellect courir dans le camp, sous le regard inquiet des drows.
Finalement, Zellix demande à inspecter la marchandise. Ilvara s'assure que les prisonniers sont tous bine attachés avant de laisser Zellix entrer. Celui-ci lit les esprits de tous les prisonniers et apprécie à sa juste valeur la folie de chacun. Quant aux autres, il appréciera les spécimens rares venant de la surface. Zellix s'amuse à "rassurer" ses futures acquisitions sur le fait qu'il s'occupera bien d'eux quand ils lui seront livrés dans son "établissement". Quel établissement ? "Mais un asile, naturellement ! Ah ah ah !"

Zellix quitte les PJ/PNJ après avoir frôlé quelques crânes et avoir fait frétillé ses tentacules de plaisir. Il indique à Ilvara que le paiement aura lieu une fois la marchandise livrée dans son domaine. L'asile se trouve sur les rives du Lac Noir. Cette information n'a pas à être communiquée aux PJ, qui pourront le découvrir au cours de leurs péripéties futures. Ayant d'autres choses à faire dans les parages, Zellix prend congé. Le départ des prisonniers pour l'asile, sous garde drow exclusivement, est prévu dans 5 jours. Le voyage devrait durer une quinzaine de jours.



⬜ Pendant que les PJ/PNJ travaillent dans la garnison, ou sont de passage, ils entendent des cris stridents qui font lever des regards inquiets aux gardes drows. Les prisonniers sont prestement ramenés dans leurs geôles et les drows sont en alerte. Des PJ/PNJ parlant le drow comprendront que les soldats ont parlé de "démons volants" et que des rapports venant des autres garnisons indiquent que ces derniers ont bien été aperçus en nombre récemment.

⬜ Quelques jours plus tard, après le passage de Zellix, Asha et Jorlan complotent pour faciliter la fuite des prisonniers afin de discréditer Ilvara Mizzrim. Dans leur folie, ils ne réalisent pas que cela pourrait attirer sur eux la vengeance de Zellix (lequel en fera peu de cas, toutefois). Pour dissuader les PJ d'attendre le dernier moment, et les pousser à saisir leur chance, ils leur laissent entendre que la sécurité sera drastique pendant le voyage, et prétendent que les drows préfèrent tuer un prisonnier en fuite plutôt que de risquer de le perdre. Jorlan  ou Asha s'entretiendra ensuite avec un ou plusieurs PJ repéré au cours des derniers jours pour lui proposer de lui laisser une chance de s'enfuir, si possible avec tous ses compagnons.
Un jet de perspicacité indiquera que l'offre est sincère, même si elle n'est évidement pas désintéressée. Jorlan ou Asha demande ce qui serait utile au PJ et le lui fournit éventuellement, à condition que cela puisse se faire discrètement.

⬜ Avant que le plan mis en place par les PJ ne soit parfaitement établi, entre la proposition d'Asha et de Jorlan et la date du départ pour l'asile, la garnison subit une attaque de vrocks. Cette fois-ci les démons ne se contentent pas de voler au dessus de la garnison. Les démons se battent entre eux, et certains s'en prennent aux défenses de Velkynvelve. Si Jorlan ou Asha n'ont pas encore fourni le nécessaire aux  PJ pour qu'ils sortent de leur cellule, Jorlan profite de la confusion pour ouvrir la porte et distraire les quaggoths encore dans les environs. C'est le moment ou jamais de fuir.

dimanche 19 mai 2019

Rencontres aléatoires

Suite directe de mes deux précédents articles sur les voyages résumés et les itinéraires, cet article parle des rencontres aléatoires présentées dans le livre de campagne.

Tout d'abord, copte tenu du fait que je jouerais les voyages sans repos long technique, il me semble important de toujours placer la rencontre la plus complexe en premier, quand les joueurs ont encore des ressources. Ceci correspond a priori à la rencontre scénarisée.
Les rencontres aléatoires viendront donc après les rencontres scénarisées entre chaque étape du voyage.

Voici ce que donne ma lecture des tables aléatoires p25-30 :

1. Dans la rencontre de terrain "19 - Warning sign" il n'y a aucune raison valable pour que toucher le symbole drow donne un niveau de folie aux non drows. Le symbole n'a pas été placé par un démon et n'a pas vocation à blesser mais à informer. Pour le reste, cet événement peut être gardé.

2. Certains éléments réduisent la vitesse de déplacement pour un jour, ce qui doit être interprété autrement, techniquement parlant, quand on joue l'option des voyages résumés. Je convertis cela en "Distance parcourue -1 jour (minimum 1)".

3. Un seul événement 7 -Hight ledge augmente automatiquement le niveau de poursuite des drows. La plupart permettent de le baisser, ce qui n'est pas un mal. Je ne change donc rien à cela et laisse faire le hasard.

4. Il me semble que combiner une rencontre de Terrain ET une rencontre de créature est très largement préférable à ne laisser que l'une ou l'autre. Une rencontre de terrain seule sera souvent très vite jouée, tandis qu'une rencontre de créature sera toujours plus fade sans décrire le terrain qui l'accompagne. Pourquoi se priver de la possibilité de créer une rencontre riche ? Je jouerais donc systématiquement les deux à la fois. Parfois, la ou les créatures seront rencontrées directement sur le lieu tiré aléatoirement. Parfois cela demandera de petits ajustements en les présentant aux abords de la zone. Toujours, cela me permettra de créer un cadre de rencontre beaucoup plus intéressant.

5. Je note les tirages et ne les reproduit jamais à l'identique. Certains tirages ont des sous tirages qui les rendent différents, mais là encore, pourquoi se priver de plus de variété ? Plutôt que de penser varier en jouant toutes sortes de créatures touchées par la folie, pourquoi ne pas jouer une rencontre de ce type, puis, par exemple, celle du beholder, puis de la société de brillance, puis des esclaves, des créatures embusquées, etc ?

Conclusion : chaque rencontre aléatoire se lance en 2d20. Je retire les résultats que j'ai déjà obtenu aux précédents voyages.

Enchaîner trop de rencontres, scénarisées ou aléatoires, serait mortel sans repos long. Je devrais donc songer à un moyen de récupérer pour le groupe : je pense que toutes les 2 rencontres, je vais offrir un moyen aux joueurs de trouver le havre de paix (type : 14 - Shelter) dont ils auront besoin. S'ils ont déjà tiré un 14 sur le terrain, je n'ai rien à modifier. Sinon, ils découvrent ce havre de paix peut après leur rencontre. A moi d'être vigilant sur l'état de leurs ressources pour voir si je dois ou pas jouer de cette possibilité. Le faire systématiquement n'est pas souhaitable. Mais laisser un groupe mourir dans une énième rencontre aléatoire sans repos long n'est pas préférable.

samedi 18 mai 2019

Itinéraires

Le scénario est sensé être ouvert, mais il n'y a pas de raison de se passer de faire visiter chacun des 4 lieux emblématiques de la première partie de l'aventure :
Sloopludop, Gracklstugh, Neverlight Grove et Blingenstone.

Quel intérêt y a t il à laisser les joueurs décider de l'itinéraire ? J'entends : à les laisser "réellement" décider ? Qu'ils pensent avoir le choix est une chose, mais qu'ils puissent vraiment choisir est-il si important ? Ce n'est pas comme si toute l'aventure était purement narrative. Il me semble qu'il faut parfois faire les "meilleurs" choix scénaristiques plutôt que de laisser le hasard décider (car, en l’occurrence, les joueurs ne pourront que s'en remettre au hasard).

Sloopludop : première destination 
En fait, il n'existe pas beaucoup de chemins "logiques" possibles si on s'en tient au scénario. Le passage par le Lac Noir devrait s'imposer comme une évidence pour qui veut semer les drows.
La première destination devrait donc logiquement être Sloopludop, qui est à la fois la cité la plus proche de Velkynvelve, et celle qui dispose des meilleurs guides pour le Lac Noir.

Gracklstugh : 
En fuyant Sloopludop, les personnages pourraient avoir le choix. Et d'ailleurs, pourquoi s'orienter vers une cité de nains esclavagistes plutôt que vers celle habitée par des gnomes supposés plus hospitaliers ? Ou même vers ce "jardin sans lumière" où des myconides vivent une existence a priori paisible ? La structure du scénario fait qu'il semble peu intéressant de faire faire des allers retours aux personnages. Commencer par Neverlight Grove pour ensuite aller à Blingenstone, voyager pour Gracklstugh et revenir à Blingdenstone... finira par donner l'impression d'une promenade. On ne se promène pas dans les Profondeurs ! Des personnages sensés n'auraient aucune envie d'y voyager s'ils n'y étaient pas forcés. Pousser le "choix" de Gracklstugh permet de limiter au minimum les déplacements de la première partie de la campagne. C'est l'itinéraire le plus court si je veux que les 4 lieux emblématiques soient visitées. Cela me semble important pour donner cette impression d'urgence. Les personnages n'ont pas envie de revenir sur leurs pas. Ils fuient, et ne veulent pas s'attarder dans cet environnement hostile. Voilà pourquoi, entre autres, Gracklstugh est le meilleur choix après la fuite de Sloopludop.
Pour "forcer" ce choix, il suffit de laisser les joueurs échanger avec les PNJ, et d'orienter les discussions dans ce sens. Gracklstugh a l'avantage d'être proche de Neverlight Grove. Y accoster semblera logique pour l'équipe qui voudra se rendre au jardin sans lumière/ D'autant que se repérer dans le Lac Noir demande tout de même des repères, et que la cité duergar en est un de premier choix. Si les joueurs tiennent à aller à Blingdenstone en premier, les laisser faire est possible. Du moins, en apparence... S'ils se perdent sur le Lac Noir, comment le sauront-ils ? Dans ma version de la campagne, la seule personne du groupe qui connaisse Blingdenstone est une jeune svirfneblin (rat garou) qui n'a jamais navigué sur le Lac Noir, si bien qu'elle n'aura aucune idée quant à l'erreur de navigation commise. Et ceux du groupe (Sarith, Buppido) qui pourraient s'en douter ont des intérêts personnels à rejoindre Gracklstugh ou Neverlight Grove, donc même s'ils devinent ce qui se passe, ils feindront de ne pas s'en apercevoir. Reste éventuellement le cas du moine Kuo Toa, qui aura sans doute été sacrifié bien avant cela (tué par Buppido, ou par Demogorgon, si les dangers de l'Outreterre ne l'ont pas trouvé avant). Pour aller plus loin, il n'est pas nécessaire non plus que les personnages s'égarent en pensant aller à Blingdenstone. Leur "guide" pourra très bien les tromper volontairement, selon celui à qui ils confieront leur traversée du Lac Noir. J'imagine aussi le cas de figure où leur embarcation échoue sur les rives. A priori, ce sera une rive au sud ouest du lac... ce qui les prédisposera à se rendre à la cité duergar.

Neverlight Grove :
Depuis Gracklstugh, les personnages visiteront immanquablement Neverlight Grove, que ce soit parce que ce sera leur destination ou parce qu'il se trouvera sur leur chemin pour Blingdenstone.

Blingdenstone : on aura suivi l'ordre des chapitres.
Dernière destination du groupe, avec l'avantage scénaristique de finir en compagnie d'un peuple "bienveillant"sur une bataille épique, et (enfin !) un succès héroïque à mettre au crédit des personnages. Les svrifneblins qui montrent un chemin vers la sortie en remerciement pour l'aide apportée, voilà qui est plus gratifiant que de recevoir l'aide d'un peuple xénophobe et esclavagiste en échange d'un service à la moralité discutable. La campagne est assez pesante comme cela sans en rajouter, et cette conclusion "positive" aux problèmes des svirfneblins me semble un bon contrepoint aux ténèbres omniprésents de la campagne.

En résumé, cela donne 4 grands voyages :
1. Velkynvelve - Sloopludop
2. Sloopludop - (Lac Noir) -  Gracklstugh
3. Gracklstugh - Neverlight Grove
4. Neverlight Grove - Blingenstone

Et comme le scénario a été prévu pour, il y a 4 rencontres détaillées présentes dans le livre. L'une d'elle, celle des gnolls et des horreurs, me semble complètement ratée et je ne la jouerais pas, ou alors en la transformant pour y mettre au moins un élément ou deux qui puisse susciter l'intérêt de mes joueurs. Les autres sont beaucoup plus intéressantes.
1. Silken Path (la plus simple à jouer, idéale également pour ce qu'elle présente de l'environnement, et donc bien caler l'ambiance)
2. The Oozing Temple (difficulté relativement élevée, à ne pas placer trop près de Blingdenstone pour ne pas créer un effet de redondance avec les vases omniprésentes)
3. The Lost Tomb of Khaem (difficulté élevée, avec un artefact puissant qui gagne à être découvert après la visite dans des lieux où les personnages pourraient se le voir confisqué, comme Gracklstugh)

Les notes que j'ai prises sont assez incitatives :

Avec les rencontres, cela donne :
1. Velkynvelve - (Silken Path) - Sloopludop
2. Sloopludop - (Lac Noir) -  Gracklstugh
3. Gracklstugh - (The Oozing Temple) - Neverlight Grove
4. Neverlight Grove - (The Lost Tomb of Khaem) - Blingenstone

Il me faut donc prévoir quelque chose pour le Lac Noir, si je veux donner de l'importance à ce voyage.

vendredi 17 mai 2019

Voyages résumés

Les voyages en Outreterre - la version résumée, mais intéressante à jouer !


Après plusieurs lectures, voici le système auquel j'en suis arrivé :


Règles particulières :

Dans le cadre d'un voyage résumé, les joueurs ne profitent pas des bénéfices normaux des repos longs. La fatigue ne disparaît pas et les ressources ne se rechargent pas. Ce n'est qu'une fois un lieu de repos "sûr" que le groupe peut prétendre prendre un repos long. Dans la campagne, cela se manifeste par les points d'intérêts mentionnés p18.
Les deux éléments importants pour les voyages de la première partie de la campagne sont, d'une part la survie en milieu hostile, et d'autre part la fuite face aux drows (p24-25).


1. Choisir la destination :

Choisir une destination n’est pas si évident que cela dans un environnement inconnu. Les informations p18-19 ne sont pas connues des PJ. En revanche, les PNJ peuvent partager leurs connaissances respectives. La destination va définir la durée approximative du voyage, à vitesse normale.


2. Définir la vitesse de progression :

Rapide : distance parcourue +2 jours / -5 à tous les jets du voyage / Niveau de poursuite des drows réduit de 1 tous les 2 jours de marche.
Normale : aucun modificateur
Lente : distance parcourue -2 jours (minimum 1)  / +5 à tous les jets du voyage / Discrétion possible (impacte certaines rencontres) / Niveau de poursuite des drows augmenté de 1 tous les 2 jours de marche.

3. Définir le rôle de chacun : 

Quand plusieurs PJ et/ou PNJ ont un même rôle, celui qui a le meilleur bonus lance le dé. Chaque participant capable d'aider dans un rôle donne un bonus de +1 aux jets associés. Si un rôle n'est tenu par personne, le résultat du dé est joué comme étant égal à 1.

Ravitailleur : Survie [DD10 +1 pour chaque membre du groupe au complet]
Trouver de la nourriture et de l'eau
Chaque point inférieur au DD inflige 1 niveau de fatigue à un PJ ou PNJ choisi au sein du groupe, ou consomme 1 ration pour chaque jour de voyage si le groupe en possède. Dans le cas où le groupe n'aurait pas assez de rations, elles sont toutes consommées en échange du point de fatigue épargné.
Chaque point supérieur au DD permet d'accumuler 1 ration pour chaque jour de voyage.

Éclaireur : Discrétion [DD10+1 par participant] et Perception DD15
Prévenir le groupe des dangers, éviter les mauvaises rencontres
Si les deux échouent, le niveau de poursuite des drows augmente de 1.

Récupérateur : Investigation
Fabriquer ou trouver des outils ou des armes
Le résultat correspond à la valeur en PO des objets qui ont été confectionnés ou à récupérés.

Cartographe : Survie DD10 (Désavantage en l'absence de moyen de dresser une carte)
Dresser une carte, et éviter que le groupe ne se perde
Chaque point inférieur au DD fait perdre 1 journée au groupe vis à vis de sa destination.
Une réussite très large (20 ou plus) permet au groupe de passer par des voies plus rapides, faisant gagner 1 journée sur la destination et réduisant le niveau de poursuite des drows de 1 point.

Arrière garde : jet de Survie DD15
Brouiller les pistes laissées par le groupe pour ralentir les poursuivants
La réussite à ce jet réduit de 1 point le niveau de poursuite des drows. Un échec n'a pas de conséquences.

Naturaliste : jet de Nature DD10
Compiler des connaissances sur la faune, la flore et les terrains de l'Outreterre
Les joueurs peuvent demander à être informés d'un élément constitutif de l'Outreterre : la Faerzrness,  1 créature, 2 champignons, etc. Pour chaque 5 points de réussite au delà du DD10, un autre élément de ce type est appris. Cet apprentissage s'accompagne si possible de la narration d'une mise en situation. Les joueurs ont accès à toutes les informations techniques sur le sujet choisi, dans la limite de ce que le MJ jugera bon de ne pas révéler.



4. Résolution et rencontre :

Lancer 1d6+1 pour déterminer combien de jours le groupe a marché. La narration marque une pause alors que le groupe arrive dans un lieu particulier, ou fait une rencontre notable. Appliquer tout d'abord tous les effets des tirages précédents (fatigue, récupération d'objets, distance réelle parcourue, niveau de poursuite des drows). Si le niveau de poursuite des drows a atteint 5, les drows rattrapent le groupe et remplacent la rencontre prévue. Le groupe tentera probablement d'éviter la confrontation : dans ce cas, la rencontre aléatoire prévue est bien jouée à la suite.

La rencontre aléatoire se tire au d20 sur les tables p25-30. Comme il y a forcément quelque chose, le tirage se fait comme suit : 1-6 : terrain ; 7-12 : créature ; 13+ : terrain et créature

Mort d'un personnage


Je vais essayer, pour cette campagne, de ne pas tuer en boucle les personnages de mes joueurs. Certes, l'Outreterre est dangereuse mais l'idée n'est pas de dégoûter les joueurs en leur imposant un stress insoutenable.

Dans DD5, la mort arrive en deux temps, après une succession de JS manqués. Il est donc difficile de faire intervenir quelqu'un pour sauver le PJ au moment où il meurt car tout est réduit à une suite de jets imprévisibles.

Règle N°1 du MJ bienveillant : les monstres ne s'acharnent pas sur les victimes inconscientes. Je peux terroriser les joueurs en prétendant que le monstre s'empare du corps de l'un d'eux avant de chercher à s'enfuir pour le dévorer plus loin, mais je ne dois pas le jouer réellement. Il faut que je laisse l'occasion aux compagnons de sauver leur allié.

Règle N°2 : un PJ vaut mieux qu'un PNJ ! Oui, cela m'embêtera sans doute parfois de perdre un bon PNJ, mais les PJ doivent toujours être prioritaires en question de survie. Si une situation devrait causer la mort d'un PJ, et que le sacrifice d'un PNJ peut l'empêcher, alors je dois sacrifier un PNJ. Tous les PNJ ne sont pas bienveillants mais certains se seront attachés à tel ou tel PJ et je peux en jouer. Ce sacrifice peut aussi ne pas être volontaire : il suffit de penser "groupe" et de gérer les pertes au ratio de un pour un. Si un PJ devait mourir dans un accident, il a réchappé de peu à la mort mais un PNJ y a laissé la vie. Si possible, il faudra sacrifier ainsi l'un des PNJ géré par le joueur.

Règle N°3 : appliquer les idées du livre de campagne ! Il y en a deux que je retiens : la première concerne l'effet d'une zone de chaos, qui relève le mort avec une folie permanente. Certaines folies marquent fortement un RP, mais c'est une possibilité que je compte me garder en réserve pour un usage unique si un joueur perd son personnage dans une zone affectée. Autre idée : le fait de découvrir assez tôt dans la campagne un parchemin permettant de relever les morts. Cela posera peut être un cas moral aux personnages, si un PNJ vient à mourir avant un PJ, mais là encore, c'est mieux que rien. Ces deux idées agissent comme deux "jokers" qui, une fois utilisés, ne pourront plus l'être. Peut être que je pourrais m'arranger pour que l'effet s'applique au groupe (par exemple, un parchemin qui ressuscite plusieurs personnes d'un coup, mais qui reste bien à usage unique, ou, plus facile pour la zone, un effet chaotique qui ramène à la vie tous les personnages morts au cours des dernières minutes) .

Règle N°4  : éviter de tuer plus de la moitié des PJ au cours d'une même session. Là, je vais jouer avec 5 joueurs donc la limite devrait être fixée à 2. Et c'est une limite, pas un objectif. Si trop de joueurs perdent leur personnage, on perd énormément sur les liens et les interactions qui se seront créés entre eux ou avec les PNJ. Je peux aussi appliquer ma préférence et sauver en priorité les personnages ayant justement des liens intéressants par rapport à ceux qui ne se seront pas encore intégrés dans l'équipe, par exemple. Cela peut se discuter avec les joueurs : si un joueur envisage de changer de personnage parce qu'il ne s'y est pas particulièrement attaché, le sacrifice de ce PJ sera toujours préférable à la mort d'un personnage d'un autre joueur.







vendredi 10 mai 2019

Nouvelle tentative

Nouvelle tentative de mener la campagne, plus de 3 ans après l'abandon de la première partie par manque de temps des participants. Cette fois le groupe se compose de 5 joueurs.
Voici quelques changements ou ajouts par rapport à mes précédentes réflexions :

Introduction :
J'étais initialement parti sur une explication à donner au fait que les prisonniers soient tous de races différentes. Je peux garder cette idée, mais je peux aussi, sans contraindre les joueurs sur les races qu'ils prennent à la création, partir du principe que Velkynvelve accueille actuellement les "invendus" des autres avant postes.


Apparence des drows de Velkinvelve :
Je vais utiliser les illustrations du livre d'illustration de Warhammer Online. Ce sont des ennemis récurrents que je compte faire intervenir au moins une fois (peut être deux) pendant la traque avant le final du premier acte de la campagne.

Gestion des jets de compétence de groupe :
Je vais utiliser la méthode de Globo et laisser deux choix aux joueurs pour les jets de compétence :
- ou bien tous les membres du groupe impliqué lancent les dés (y compris les PNJ) et il faut plus de réussites que d'échecs pour que l'action aboutisse (si il y en a autant, dans le cadre d'un groupe pair, l'action échoue). C'est en conjuguant leurs efforts que les membres du groupe surmontent l'obstacle.
- ou bien un seul membre du groupe est autorisé à faire le jet, avec éventuellement l'aide d'un autre membre compétent dans le domaine. C'est en confiant leur sort au plus compétent, éventuellement secondé par un allié que les personnages espèrent surmonter le problème.

Dans les deux cas, un échec signifie que l'action n'est pas réalisable avec les moyens employés. L'échec est définitif. La même action ne peut être tentée que dans une situation différente. Surmonter l'obstacle exigera donc de trouver une autre solution.

Application directe à l'alimentation : 
Ce type de règle pourra notamment s'appliquer à la recherche de nourriture. Et on voit que dans ce cas, ne donner qu'un seul jet par jour pour le groupe serait assez mortel si je gardais les mêmes DD. Je vais donc passer à 2 jets par jour : un pour la première moitié de journée, un second après la pause de mi journée. Avec ce système, il est probable que certains PJ ou PNJ ne mangent pas à leur faim, et prennent un niveau de fatigue. Les nuits de repos n'annulent les niveaux de fatigue que si les personnages ont mangé dans la journée.
Il faudra préciser aux joueurs que les rations trouvées correspondent à l'eau et à la nourriture, et qu'elles sont trop minces pour êtres partagées. Une ration ne se divise pas. C'est le minimum requis par le corps pour bien fonctionner.

Sorts et capacités à surveiller :
Je tiens à jouer le côté "survie" du scénario au moins dans les premiers niveaux. Que des personnages de niveau 5 ou plus arrivent à être autonomes au niveau de la nourriture, cela me convient. Mais pour des personnages de bas niveau, c'est une occasion manquée de, justement, mettre en valeur de nouveaux pouvoirs utilitaires à haut niveau. Voyons où me mènent mes réflexions :

Certains sorts ou capacités sont-ils à encadrer ?

  • Baie nourricière - sort de druide et de rôdeur de niveau 1 - produit 10 baies, chacune suffisant à donner à sustenter une personne pour une journée.
  • Création ou destruction d'eau - sort de clerc ou de druide de niveau 1 - produit jusqu'à 40 litres d'eau pure. D'après les règles, cela suffit à abreuver une douzaine de personnes.
Ces deux sorts fonctionnement presque exactement de la même manière, l'un pour la nourriture et l'autre pour l'eau. Pour des questions pratiques, je vais considérer que les baies disparaissent lors des repos longs. C'est beaucoup plus simple que de gérer un délais de 24h, surtout dans une campagne où le soleil ne se montre pas pour indiquer le passage du temps aux joueurs. 
La question est : utiliser deux emplacements de niveau 1 est-il suffisamment contraignant pour inciter le groupe à plutôt se consacrer à la recherche ? Au niveau 1, assurément (50% des ressources quotidienne du clerc et du druide). Au niveau 2, c'est toujours le cas (le tiers des ressources de chacun). Au niveau 3, ça commence à devenir trivial, mais cela suppose tout de même un clerc et un druide dans le groupe, ou alors que le druide y consacre 50% de ses emplacements de premier niveau.
Finalement, je vais laisser les choses en l'état et ne toucher à rien.
  • Purification de nourriture et d'eau - rituel de clerc, druide et paladin de niveau 1 - retire tout poison ou maladie non magique des aliments et boissons
Le fait qu'il s'agisse du'n rituel rend ce sort très puissant. Son descriptif laisse planer un doute sur la façon dont on peut ou pas en abuser. Cela mérite une précision : le rituel ne transforme pas n'importe quoi en solution buvable ou en aliment propre à la consommation. Avaler quelque chose qui n'est pas empoisonné ou porteur d'une maladie ne signifie pas que ce soit digeste ou nourrissant. Il ne permet donc pas de "créer" des rations à partir de n'importe quoi. 
  • Création de nourriture et d'eau - sort de clerc ou de paladin de niveau 3 - produit de quoi subvenir aux besoins de 15 individus.
Ce sort arrive au mieux au niveau 5 du clerc. A ce stade, le groupe aura eu l'occasion de vivre l'aspect "survie" de la campagne, et sera heureux de trouver une solution gratifiante.

  • Capacité du rôdeur lié aux Profondeurs - lui permet de trouver deux fois plus de nourriture, entre autres.
Les personnages de niveau 1 qui commencent la campagne ne sont pas sensés connaître les profondeurs : la question ne se pose donc pas puisque le rôdeur ne pourra pas justifier d'avoir les Profondeurs comme terrain de prédilection.


Conclusion : je ne change rien aux sorts. Ne pas contraindre les joueurs est finalement bien préférable.



Mettre l'ambiance au premier plan : 
L'Outreterre est un environnement dérangeant, dangereux et toujours plein de surprises. Les personnages n'ont jamais vu ce qu'ils vont croiser. Ils en ont peut être entendu parler, mais ils sont confrontés à des choses dont ils n'ont probablement jamais envisagé l’existence.

L'inconnu est synonyme de peur et d'incertitude, mais aussi d'émerveillement ! Il faut parfois savoir détendre l'atmosphère avec des descriptions poétiques et des phases de contemplation (forêts de champignons multicolores, cavernes gigantesques parsemées de cristaux luminescents, etc.)

Je vais également tâcher d'utiliser plus souvent les 5 sens dans mes descriptions. Il n'y a pas que la vue. Qu'entendent-ils ? (une musique de fond est envisageable) Que sentent-ils ? Pour le goût et le toucher, il faut un contact, mais justement : comme cela arrive moins souvent, il faut en profiter et penser à détailler (le contact froid et rugueux d'une paroi, etc.)


Les points d'inspiration pour encourager le RP :


Pour encourager le RP, je compte utiliser les points d'inspiration. Un personnage peut disposer d'un point d'inspiration à la fois. Ce point disparaît à la fin de chaque séance.

Un point d'inspiration permet de lancer un dé 30 à la place d'un dé 20. Forcément, si je propose ça, c'est que j'ai un dé de ce type dans ma réserve, et que trouve ça plus fun de mettre en place un système vraiment particulier pour l'inspiration (c'est tout de même plus marquant que de lancer avec l'avantage, d'autant que ça peut venir en plus d'un avantage ou d'un désavantage, en lançant un dé 30 et un dé 20). Un point d'inspiration ne peut pas être dépensé au cours de l'action où il est acquis : le système se joue en deux temps : il a des actions qui génèrent un point (et ces actions ne peuvent pas bénéficier du point) et des actions pour lesquelles le joueur dépense son point (et ces actions ne peuvent pas générer de point).

Le point d''inspiration pourra être utilisé librement. Il pourra être acquis de deux manières :
  • A ma guise quand j'estimerai qu'un joueur aura créé du jeu avec son RP. Attention : je ne dois pas donner l'inspiration en conséquence d'un lancer de dé : ce n'est pas la réussite d'un jet qui conditionne l'inspiration mais le RP. Dans ces conditions, même une action ratée peut mériter un point. Débloquer une situation avec une bonne idée peut aussi mériter le point.
  • Via une décision du joueur d'interpréter un "défaut" ou un "trait" de son personnage en défaveur du groupe, c'est à dire de sorte à générer une difficulté additionnelle pour le groupe. Il va de soi qu'un joueur qui utilisera toujours le même "truc" pour gagner de l'inspiration finira vite pas ne pas gagner de point de cette manière.




mercredi 24 février 2016

Cartes des PNJ

L'option qui suit vient de ma récente décision de faire commencer l'aventure au niveau 3 pour mes joueurs sur table. Cela débloque la possibilité de PNJ plus capables, sans forcément les placer sur le devant de la scène. 

Voici donc une option sur laquelle j'ai travaillé pour doter les PNJ de cartes récapitulatives. j'ai mis en valeur le système d'Avantage VS Désavantage que je compte appliquer à mes joueurs.
Ce système est simple et se base sur l'échange entre les joueurs et moi d'un jeton AvsD.
Jouer un désavantage d'un PNJ donne le jeton permettant à ce PNJ d'activer son avantage.
J'ai laissé des termes génériques pour pouvoir varier légèrement les effets ou laisser les joueurs faire preuve de créativité. Le critère pour les désavantages est de créer un situation réellement problématique pour l'équipe, même si un simple jet de compétence pourrait la dénouer rapidement.



Sur ces cartes, les joueurs disposent des informations principales : le nom, la race les bonus ou malus pour les jets, et les points de vie. La CA n'est pas indiquée mais elle est facile à calculer sur la base de l'équipement éventuel et de la dextérité. Sur les lignes D et A j'ai indiqué les désavantages et avantages. L'idée serait de ne donner une carte à un joueur que s'il a noué des relations particulières avec le PNJ en question.




Buppido ets un personnage interressant mais j'ai continué de travailler ce personnage et je m'oriente désormais sur un tout autre personnage. Fasciné par l'une des filles démentes de Shal, l'épouse de Horgar (cf. p82 du livre), qu'il a rebaptisé du nom de sa divinité, Buppido défend cette incarnation, et lui donne régulièrement (mais toujours en secret) ses victimes en guise de repas. Lui même pense qu'un jour viendra où il pourra dévorer la tiefflin (ou plutôt la succube) pour s'approprier ses pouvoirs. Comme c'est lui qui s'exprime pour sa divinité, dont il pense être le protecteur, il finira bien par lui faire dire qu'elle n'attend que de se faire manger. Et Diinka, convaincue d'être ce que Buppido a voulu faire d'elle, ne fera peut être rien pour l'en empêcher.





Le défaut de Jamilia est terriblement handicapant et j'ai jugé qu'il n'était pas nécessaire d'en ajouter un autre.


Petit changement de design et de nom pour Shuushar. Je me demande si je ne vais pas remplacer aussi celui de Stool... Tabouret en français. Peut être en cherchant un autre nom de champignon.


Les deux enfants svirfneblins ont disparu des cartes. Je me dis qu'il y a déjà un bon contingent de PNJ à protéger : Derendil, Popblooglop, le champignon, Diinka, Jamilia si aveugle dans le noir, Sarith si les joueurs ne le prennent pas en grippe... Inutile de rajouter deux poids morts de plus.