vendredi 17 mai 2019

Voyages résumés

Les voyages en Outreterre - la version résumée, mais intéressante à jouer !


Après plusieurs lectures, voici le système auquel j'en suis arrivé :


Règles particulières :

Dans le cadre d'un voyage résumé, les joueurs ne profitent pas des bénéfices normaux des repos longs. La fatigue ne disparaît pas et les ressources ne se rechargent pas. Ce n'est qu'une fois un lieu de repos "sûr" que le groupe peut prétendre prendre un repos long. Dans la campagne, cela se manifeste par les points d'intérêts mentionnés p18.
Les deux éléments importants pour les voyages de la première partie de la campagne sont, d'une part la survie en milieu hostile, et d'autre part la fuite face aux drows (p24-25).


1. Choisir la destination :

Choisir une destination n’est pas si évident que cela dans un environnement inconnu. Les informations p18-19 ne sont pas connues des PJ. En revanche, les PNJ peuvent partager leurs connaissances respectives. La destination va définir la durée approximative du voyage, à vitesse normale.


2. Définir la vitesse de progression :

Rapide : distance parcourue +2 jours / -5 à tous les jets du voyage / Niveau de poursuite des drows réduit de 1 tous les 2 jours de marche.
Normale : aucun modificateur
Lente : distance parcourue -2 jours (minimum 1)  / +5 à tous les jets du voyage / Discrétion possible (impacte certaines rencontres) / Niveau de poursuite des drows augmenté de 1 tous les 2 jours de marche.

3. Définir le rôle de chacun : 

Quand plusieurs PJ et/ou PNJ ont un même rôle, celui qui a le meilleur bonus lance le dé. Chaque participant capable d'aider dans un rôle donne un bonus de +1 aux jets associés. Si un rôle n'est tenu par personne, le résultat du dé est joué comme étant égal à 1.

Ravitailleur : Survie [DD10 +1 pour chaque membre du groupe au complet]
Trouver de la nourriture et de l'eau
Chaque point inférieur au DD inflige 1 niveau de fatigue à un PJ ou PNJ choisi au sein du groupe, ou consomme 1 ration pour chaque jour de voyage si le groupe en possède. Dans le cas où le groupe n'aurait pas assez de rations, elles sont toutes consommées en échange du point de fatigue épargné.
Chaque point supérieur au DD permet d'accumuler 1 ration pour chaque jour de voyage.

Éclaireur : Discrétion [DD10+1 par participant] et Perception DD15
Prévenir le groupe des dangers, éviter les mauvaises rencontres
Si les deux échouent, le niveau de poursuite des drows augmente de 1.

Récupérateur : Investigation
Fabriquer ou trouver des outils ou des armes
Le résultat correspond à la valeur en PO des objets qui ont été confectionnés ou à récupérés.

Cartographe : Survie DD10 (Désavantage en l'absence de moyen de dresser une carte)
Dresser une carte, et éviter que le groupe ne se perde
Chaque point inférieur au DD fait perdre 1 journée au groupe vis à vis de sa destination.
Une réussite très large (20 ou plus) permet au groupe de passer par des voies plus rapides, faisant gagner 1 journée sur la destination et réduisant le niveau de poursuite des drows de 1 point.

Arrière garde : jet de Survie DD15
Brouiller les pistes laissées par le groupe pour ralentir les poursuivants
La réussite à ce jet réduit de 1 point le niveau de poursuite des drows. Un échec n'a pas de conséquences.

Naturaliste : jet de Nature DD10
Compiler des connaissances sur la faune, la flore et les terrains de l'Outreterre
Les joueurs peuvent demander à être informés d'un élément constitutif de l'Outreterre : la Faerzrness,  1 créature, 2 champignons, etc. Pour chaque 5 points de réussite au delà du DD10, un autre élément de ce type est appris. Cet apprentissage s'accompagne si possible de la narration d'une mise en situation. Les joueurs ont accès à toutes les informations techniques sur le sujet choisi, dans la limite de ce que le MJ jugera bon de ne pas révéler.



4. Résolution et rencontre :

Lancer 1d6+1 pour déterminer combien de jours le groupe a marché. La narration marque une pause alors que le groupe arrive dans un lieu particulier, ou fait une rencontre notable. Appliquer tout d'abord tous les effets des tirages précédents (fatigue, récupération d'objets, distance réelle parcourue, niveau de poursuite des drows). Si le niveau de poursuite des drows a atteint 5, les drows rattrapent le groupe et remplacent la rencontre prévue. Le groupe tentera probablement d'éviter la confrontation : dans ce cas, la rencontre aléatoire prévue est bien jouée à la suite.

La rencontre aléatoire se tire au d20 sur les tables p25-30. Comme il y a forcément quelque chose, le tirage se fait comme suit : 1-6 : terrain ; 7-12 : créature ; 13+ : terrain et créature

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