vendredi 10 mai 2019

Nouvelle tentative

Nouvelle tentative de mener la campagne, plus de 3 ans après l'abandon de la première partie par manque de temps des participants. Cette fois le groupe se compose de 5 joueurs.
Voici quelques changements ou ajouts par rapport à mes précédentes réflexions :

Introduction :
J'étais initialement parti sur une explication à donner au fait que les prisonniers soient tous de races différentes. Je peux garder cette idée, mais je peux aussi, sans contraindre les joueurs sur les races qu'ils prennent à la création, partir du principe que Velkynvelve accueille actuellement les "invendus" des autres avant postes.


Apparence des drows de Velkinvelve :
Je vais utiliser les illustrations du livre d'illustration de Warhammer Online. Ce sont des ennemis récurrents que je compte faire intervenir au moins une fois (peut être deux) pendant la traque avant le final du premier acte de la campagne.

Gestion des jets de compétence de groupe :
Je vais utiliser la méthode de Globo et laisser deux choix aux joueurs pour les jets de compétence :
- ou bien tous les membres du groupe impliqué lancent les dés (y compris les PNJ) et il faut plus de réussites que d'échecs pour que l'action aboutisse (si il y en a autant, dans le cadre d'un groupe pair, l'action échoue). C'est en conjuguant leurs efforts que les membres du groupe surmontent l'obstacle.
- ou bien un seul membre du groupe est autorisé à faire le jet, avec éventuellement l'aide d'un autre membre compétent dans le domaine. C'est en confiant leur sort au plus compétent, éventuellement secondé par un allié que les personnages espèrent surmonter le problème.

Dans les deux cas, un échec signifie que l'action n'est pas réalisable avec les moyens employés. L'échec est définitif. La même action ne peut être tentée que dans une situation différente. Surmonter l'obstacle exigera donc de trouver une autre solution.

Application directe à l'alimentation : 
Ce type de règle pourra notamment s'appliquer à la recherche de nourriture. Et on voit que dans ce cas, ne donner qu'un seul jet par jour pour le groupe serait assez mortel si je gardais les mêmes DD. Je vais donc passer à 2 jets par jour : un pour la première moitié de journée, un second après la pause de mi journée. Avec ce système, il est probable que certains PJ ou PNJ ne mangent pas à leur faim, et prennent un niveau de fatigue. Les nuits de repos n'annulent les niveaux de fatigue que si les personnages ont mangé dans la journée.
Il faudra préciser aux joueurs que les rations trouvées correspondent à l'eau et à la nourriture, et qu'elles sont trop minces pour êtres partagées. Une ration ne se divise pas. C'est le minimum requis par le corps pour bien fonctionner.

Sorts et capacités à surveiller :
Je tiens à jouer le côté "survie" du scénario au moins dans les premiers niveaux. Que des personnages de niveau 5 ou plus arrivent à être autonomes au niveau de la nourriture, cela me convient. Mais pour des personnages de bas niveau, c'est une occasion manquée de, justement, mettre en valeur de nouveaux pouvoirs utilitaires à haut niveau. Voyons où me mènent mes réflexions :

Certains sorts ou capacités sont-ils à encadrer ?

  • Baie nourricière - sort de druide et de rôdeur de niveau 1 - produit 10 baies, chacune suffisant à donner à sustenter une personne pour une journée.
  • Création ou destruction d'eau - sort de clerc ou de druide de niveau 1 - produit jusqu'à 40 litres d'eau pure. D'après les règles, cela suffit à abreuver une douzaine de personnes.
Ces deux sorts fonctionnement presque exactement de la même manière, l'un pour la nourriture et l'autre pour l'eau. Pour des questions pratiques, je vais considérer que les baies disparaissent lors des repos longs. C'est beaucoup plus simple que de gérer un délais de 24h, surtout dans une campagne où le soleil ne se montre pas pour indiquer le passage du temps aux joueurs. 
La question est : utiliser deux emplacements de niveau 1 est-il suffisamment contraignant pour inciter le groupe à plutôt se consacrer à la recherche ? Au niveau 1, assurément (50% des ressources quotidienne du clerc et du druide). Au niveau 2, c'est toujours le cas (le tiers des ressources de chacun). Au niveau 3, ça commence à devenir trivial, mais cela suppose tout de même un clerc et un druide dans le groupe, ou alors que le druide y consacre 50% de ses emplacements de premier niveau.
Finalement, je vais laisser les choses en l'état et ne toucher à rien.
  • Purification de nourriture et d'eau - rituel de clerc, druide et paladin de niveau 1 - retire tout poison ou maladie non magique des aliments et boissons
Le fait qu'il s'agisse du'n rituel rend ce sort très puissant. Son descriptif laisse planer un doute sur la façon dont on peut ou pas en abuser. Cela mérite une précision : le rituel ne transforme pas n'importe quoi en solution buvable ou en aliment propre à la consommation. Avaler quelque chose qui n'est pas empoisonné ou porteur d'une maladie ne signifie pas que ce soit digeste ou nourrissant. Il ne permet donc pas de "créer" des rations à partir de n'importe quoi. 
  • Création de nourriture et d'eau - sort de clerc ou de paladin de niveau 3 - produit de quoi subvenir aux besoins de 15 individus.
Ce sort arrive au mieux au niveau 5 du clerc. A ce stade, le groupe aura eu l'occasion de vivre l'aspect "survie" de la campagne, et sera heureux de trouver une solution gratifiante.

  • Capacité du rôdeur lié aux Profondeurs - lui permet de trouver deux fois plus de nourriture, entre autres.
Les personnages de niveau 1 qui commencent la campagne ne sont pas sensés connaître les profondeurs : la question ne se pose donc pas puisque le rôdeur ne pourra pas justifier d'avoir les Profondeurs comme terrain de prédilection.


Conclusion : je ne change rien aux sorts. Ne pas contraindre les joueurs est finalement bien préférable.



Mettre l'ambiance au premier plan : 
L'Outreterre est un environnement dérangeant, dangereux et toujours plein de surprises. Les personnages n'ont jamais vu ce qu'ils vont croiser. Ils en ont peut être entendu parler, mais ils sont confrontés à des choses dont ils n'ont probablement jamais envisagé l’existence.

L'inconnu est synonyme de peur et d'incertitude, mais aussi d'émerveillement ! Il faut parfois savoir détendre l'atmosphère avec des descriptions poétiques et des phases de contemplation (forêts de champignons multicolores, cavernes gigantesques parsemées de cristaux luminescents, etc.)

Je vais également tâcher d'utiliser plus souvent les 5 sens dans mes descriptions. Il n'y a pas que la vue. Qu'entendent-ils ? (une musique de fond est envisageable) Que sentent-ils ? Pour le goût et le toucher, il faut un contact, mais justement : comme cela arrive moins souvent, il faut en profiter et penser à détailler (le contact froid et rugueux d'une paroi, etc.)


Les points d'inspiration pour encourager le RP :


Pour encourager le RP, je compte utiliser les points d'inspiration. Un personnage peut disposer d'un point d'inspiration à la fois. Ce point disparaît à la fin de chaque séance.

Un point d'inspiration permet de lancer un dé 30 à la place d'un dé 20. Forcément, si je propose ça, c'est que j'ai un dé de ce type dans ma réserve, et que trouve ça plus fun de mettre en place un système vraiment particulier pour l'inspiration (c'est tout de même plus marquant que de lancer avec l'avantage, d'autant que ça peut venir en plus d'un avantage ou d'un désavantage, en lançant un dé 30 et un dé 20). Un point d'inspiration ne peut pas être dépensé au cours de l'action où il est acquis : le système se joue en deux temps : il a des actions qui génèrent un point (et ces actions ne peuvent pas bénéficier du point) et des actions pour lesquelles le joueur dépense son point (et ces actions ne peuvent pas générer de point).

Le point d''inspiration pourra être utilisé librement. Il pourra être acquis de deux manières :
  • A ma guise quand j'estimerai qu'un joueur aura créé du jeu avec son RP. Attention : je ne dois pas donner l'inspiration en conséquence d'un lancer de dé : ce n'est pas la réussite d'un jet qui conditionne l'inspiration mais le RP. Dans ces conditions, même une action ratée peut mériter un point. Débloquer une situation avec une bonne idée peut aussi mériter le point.
  • Via une décision du joueur d'interpréter un "défaut" ou un "trait" de son personnage en défaveur du groupe, c'est à dire de sorte à générer une difficulté additionnelle pour le groupe. Il va de soi qu'un joueur qui utilisera toujours le même "truc" pour gagner de l'inspiration finira vite pas ne pas gagner de point de cette manière.




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