J'ai envisagé plusieurs options pour cette question.
L'usage de la table Mob Attack, p250 du manuel du Maître rend les choses aussi complexes que de lancer les dés, et elle ne s'appliquait bien que si tous les PNJ prenaient en charge le même adversaire.
Le fait de jouer les PNJ avec leur bloc de statistiques inchangé n'est pas souhaitable car plusieurs d'entre eux ont de bien meilleures statistiques que des PJ alors que je veux que les PJ soient au premier plan.
La solution des cartes de pouvoir, où chaque PNJ agirait un peu comme une ressource à usage limité, ressemble trop à un mécanisme de jeu de plateau et peut devenir répétitif.
Au final, l'option qui me semble la plus adaptée consiste à réduire le rôle que les PNJ pourront jouer dans les combats, et à gérer ceux qui agissent de manière relativement classique. Pour cela, j'ai volontairement retiré à certains PNJ la capacité (ou l'envie) de se battre. C'est cette option que je décrit ci dessous.
Un nombre limité de PNJ participent au combat :
Stool et Shuushar ne participent jamais au combat : leurs valeurs d'attaque et de dégâts ne sont pas prises en compte et ils n'entreprennent rien qui puisse aider les PJ au combat.
Buppido cache sa vraie nature jusque dans les combats, et se fait passer pour un vieillard inoffensif et lettré. Topsy et Turvy cachent également leur vraie nature, en plus d'être dans ma campagne de jeunes enfants. Ces trois personnages semblent donc peu enclins à combattre. A moins d'être forcés de trahir leur secret, ils n'interviennent pas non plus et se tiennent éloignés de la zone de combat.
Derendil et Sarith se présentent comme des nobles peu habitués à combattre. C'est vrai pour Sarith qui dans ma campagne n'est pas un guerrier, et c'est faux pour Derendil, qui peut toutefois redevenir une bête furieuse s'il encaisse la moitié de ses points de santé. Tous deux rechignent à monter au front ou même à combattre, mais s'ils y sont forcés, ils se défendent, maladroitement, encaissant 1d10 blessures par round sans parvenir à infliger de blessures à leurs assaillants.
Jimjar est un escroc gouailleur, pas un guerrier. S'il ironise sur les réticences des deux nobles à se battre, lui même n'a aucune affinité ni aucun goût pour le combat. Jimjar à un tempérament de trompe la mort, mais il sait bien que ses piètres compétences martiales ne seront d'aucune utilité, sinon pour protéger les arrières le temps que de vrais gros bras viennent le secourir. Si on lui remet une arme, Jimjar assurera donc le rôle de "protecteur" des prisonniers les plus exposés en cas d'attaque : Stool, Shuushar, Buppido, Topsy et Turvy. Jimjar a beau sentir que Buppido et les enfants cachent quelque chose, il n'en parlera pas, trop content d'échapper aux obligations du combat en assurant l'arrière garde. En conclusion, Jimjar ne devrait que très peu intervenir dans les combats, et s'il est forcé de le faire, il encaisse 1d10 blessures par round sans parvenir à infliger de blessures à ses assaillants.
Mis à part les PJ, Eldeth et Ront sont finalement les deux seuls combattants affirmés dans le groupe.
Statistiques de combat des PNJ :
Eldeth et Ront (s'ils sont équipés), Derendil (s'il est furieux) et les enfants (s'ils sont transformés), sont les seuls pour lesquels les dés d'attaque seront lancés. Pour tous les autres, s'ils participent au combat, je compterais au mieux 1 blessure par round par protagoniste.
Attaque / Dégâts :
+10/10 pour Derendil s'il est en furie
+5/5 pour Eldeth ou Ront s'ils sont convenablement armés, ainsi que les enfants transformés
NA/0-1 par round pour tous les autres
Santé :
10+2 par niveau pour tous - récupération complète à l'issue d'un repos long - pas de DDV
CA :
13 pour Buppido, Derendil, Jimjar, Topsy et Turvy, ainsi que pour tout PNJ convenablement protégé
10 pour les autres
La plupart des PNJ non combattants se mettront en position d'esquive, ce qui donnera le désavantage à toute attaque contre eux.
Interventions occasionnelles des PNJ :
Je peux jouer ces interventions en cas de difficulté des joueurs à gérer un combat difficile, ou pour ajouter un élément d'ambiance dans une rencontre.
Voici quelques exemples :
- Shuushar se porte au contact d'un allié inconscient et appose sa main sur les blessures, qui se referment sous l'effet de son aura de sagesse (ce n'est pas une prière) : l'allié récupère 1d4pv. - 1/jour
- En sa qualité d'observateur ou d'érudit, Buppido désigne un point faible chez un adversaire, contre lequel les attaques marqueront un critique avec un 19-20.
- Face à une situation dangereuse, Derendil se résout à intervenir, même s'il rechigne toujours à se battre. Il agrippe un ennemi, et le retient entravé jusqu'à la fin de son prochain round.
- Buppido ne résiste pas à l'envie de tuer face à une belle cible vulnérable : il achève un ennemi avec moins de 5pv qui lui tourne le dos, quitte à employer n'importe quelle arme improvisée qui lui passe sous la main (comme un petit stalagmite ou une pierre aiguisée).
- Jimjar subtilise l'arme d'un ennemi qui vient de réaliser une maladresse et de se retrouver à terre. Si l'adversaire fait mine de vouloir récupérer son arme, Jimjar la jette loin de lui.
- Sarith invoque Kiaransalee, la divinité drow de la nécromancie, et anime un cadavre, sous forme d'un squelette ou d'un zombi qui s'attaque aussitôt à un adversaire. Le mort vivant est détruit automatiquement à la première attaque qui le cible et il inflige 1d10 blessures par round. Il s'effondre après 10 rounds. - 1/jour
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